Future Skills für Mitarbeiter: Mit Spielelementen das Bewusstsein für Nachhaltigkeit stärken

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Aktuell stellen sich viele der Unternehmen, mit denen wir zusammenarbeiten, eine oder mehrere der folgenden Fragen:

  • Wie schafft man bei den Mitarbeitenden ein Bewusstsein für Nachhaltigkeit, um möglichst energiesparend, ressourcenschonend und emissionsfrei produzieren zu können?
  • Wie hilft man den Mitarbeitenden agiler, kreativer und kollaborativer zu arbeiten?
  • Wie unterstützt man die Mitarbeitenden dabei, neue Marktchancen zu identifizieren und zu entwickeln?

Das gilt auch für unseren Kunden ABB Deutschland. Im Rahmen der neuen “Future Skills” Initiative identifizierte der Technologiekonzern mehrere Wissensfelder, die in Zukunft eine große Relevanz für die rund 8.500 Mitarbeitenden in Deutschland haben werden und entwickelte mit uns zusammen Lernbausteine zu den Themen Nachhaltigkeitsbewusstsein, Kollaborationsfähigkeit und Innovationskompetenz.

Wir möchten euch am Thema Nachhaltigkeit aufzeigen, wie wir an die Sache herangegangen sind.

Wie vermittelt man ein Interesse für Nachhaltigkeit?

Nachhaltigkeit ist schon seit längerem ein Thema bei ABB Deutschland:  Das interne Nachhaltigkeitsprojekt “Mission to Zero” legte dabei den Grundstein: 2019 errichtete ABB den ersten CO2-neutralen und energieautarken Produktionsstandort Lüdenscheid für ihr Tochterunternehmen Busch-Jaeger. Aber Leidenschaft und Motivation können nicht einfach verschrieben werden. So bleibt die Frage: Wie verbreitet man das Interesse für Nachhaltigkeit bei möglichst vielen Mitarbeitenden?

Unsere Antwort: Spiele.

In den letzten Jahrzehnten haben Spiele massiv an Bedeutung gewonnen: Wie kein Medium zuvor erlauben sie es, Handlungen und Techniken selbst auszuprobieren und so immer besser zu werden. Ob beim Schach, beim Kartenspiel oder bei Online Games wie World of Warcraft. Millionen Menschen unterschiedlichen Alters spielen oft und regelmäßig, am Computer, am Smartphone oder klassisch mit Brettspielen. Spiele schaffen einen Experimentierraum, der es ermöglicht, verlässlich immer etwas Neues auszuprobieren. Der Forschungsbereich Game-Design hilft dabei, Techniken oder “Patterns” zu entwickeln, die sicherstellen, dass die Teilnehmenden fair und mit gleichen Chancen erfolgreich partizipieren können – und so die Motivation, weiterzuspielen erhalten bleibt.

Was uns Spiele vermitteln können

Der Philosoph C. Thi Nguyen betrachtet Spiele als die Kunstform der Handlungswirksamkeit (“Art of Agency”): So wie die Kunstform der Malerei uns dabei hilft, unser Sehen und unsere Wahrnehmung weiterzuentwickeln, so hilft die Kunstform der Musik uns dabei, Töne und Beats zu verstehen und damit Wirkung zu erzielen, oder das Tanzen lehrt uns, die Schönheit der Bewegung zu genießen.

Spiele helfen dabei zu verstehen, was Handeln (“Agency”) bewirkt und welche Konsequenzen Entscheidungen haben können. Sie schaffen und simulieren Räume, in denen wir Handeln ausprobieren können, Und die Faszination, die davon ausgeht, etwas selbst ausprobieren, Erforschen und Erleben zu können, hat viel mit der Erfolgsgeschichte von Games zu tun: Es wird seit einigen Jahren weltweit mehr Umsatz mit Videospielen als mit Kinofilmen erwirtschaftet.

Spiele können Menschen dabei unterstützen, sich mit komplexen Themen auseinandersetzen: Im Spiel erleben wir Situationen “als ob” in einem definierten, abgesteckten, sicheren Rahmen: Wir filtern Informationen, stellen Hypothesen auf, schätzen Wahrscheinlichkeiten ein, tauschen uns aus, treffen Entscheidungen – und sind stets mit unseren Gefühlen dabei: Wir sind gespannt, fiebern mit und werden durch Scheitern angespornt. Und wir experimentieren, probieren aus, Spielschritt für Spielschritt, Spieldurchlauf für Spieldurchlauf. Und bleiben dabei.

Um die Beschäftigung mit dem Thema Nachhaltigkeit intensiver zu gestalten und die langfristige Motivation zu verbessern, nutzen wir die Techniken und Methoden aus dem Bereich der Gamification.

Nachhaltigkeit selbst erleben und gestalten

  • Für Bettina Meyering, Projektleiterin bei ABB “Future Skills”, ist die Initiative eine Herzensangelegenheit: “Menschen lernen dann am Besten, wenn Sie selbst am Steuer sind und selbst bestimmen können, wie Sie an Themen herangehen.”

Der Lehrbaustein Nachhaltigkeit besteht aus zwei Modulen: “CO2” und “Green Tech”. Mit diesen soll primär Aufmerksamkeit und Interesse für das Thema geschaffen werden. Im Nachgang wird das Interesse in Richtung Umsetzungsmöglichkeiten gelenkt. Da das Thema aufgrund seiner Aktualität, Wichtigkeit und Dringlichkeit stark emotional geladen ist, gleichzeitig aber auch eine gewisse Komplexität aufweist, setzen wir spielerische Elemente und Spieltechniken ein, um den Teilnehmenden eine pragmatische Hands-on-Erfahrung zu ermöglichen: Wir laden diese ein, sich auf eigene Faust mit Nachhaltigkeitsthemen zu beschäftigen, um das Gelernte einzusetzen, um die von uns gestellten oder von dem Teilnehmenden ausgewählten Aufgaben gemeinsam oder individuell zu erfüllen.

Individuelle Wege zur CO2-Vermeidung finden

Das Modul “CO2” wendet sich dabei an individuelle Teilnehmende und kann einzeln durchlaufen werden. Das Spielprinzip orientiert sich am Konzept des so genannten “Walking Simulators”: Die Spielenden durchlaufen dabei eine virtuelle Welt und treffen dabei auf Herausforderungen, denen sie sich stellen können. Dabei nehmen sie die Aufgaben in ihren Alltag mit und können ihren Fortschritt im Netzwerktreffen oder im Austausch mit anderen Spielenden besprechen.

  • „Hierbei war es uns wichtig, den persönlichen Zugang zum Thema in den Mittelpunkt zu stellen: Da jeder potenzielle Teilnehmende eine unterschiedliche Interessenslage und Lebenssituation hat, bieten wir eine möglichst vielfältige Auswahl an Aufgaben an, damit jeder Teilnehmende sich die Aufgaben aussuchen kann, die am besten zur eigenen Situation passen – dies steigert auch die Motivation.“ so Tim Struck, Agile Learning Consultant bei QualityMinds.

Haben die Spielenden ihre Aufgabe erfüllt, so erhalten sie eine entsprechende Auszeichnung (“Badge”). Die eigenen Erfolge im Unternehmen werden sichtbar gemacht und mit anderen geteilt. Diese Auszeichnungen haben aber noch eine zweite Funktion: Da die Badges im Mitarbeiterprofil oder z. B. via Teams gezeigt werden können, machen sie das Spiel im Unternehmen bekannter und laden ein auch teilzunehmen und Aufgaben abzuschließen.

Green Tech im Team erschließen

Das Modul “Green Tech” wendet sich an Teams mit drei bis fünf Teilnehmenden. Das Spielprinzip orientiert sich am Konzept der Exit Games bzw. eines Escape Room Spiels (Educational Escape Room): Hierbei betritt eine Gruppe einen virtuellen oder realen Spielraum, in dem verschiedene Aufgaben gemeinsam gelöst werden müssen. Über mehrere Sitzungen hinweg erarbeiten sich die Spielenden das Hintergrundwissen und setzen es ein, um damit weitere und komplexere Aufgaben zu bewältigen. Am Ende des Spiels erhalten sie das frei geschaltete Material und können es an ihre Anforderungen und Vorstellungen anpassen. Beim Entwickeln der Konzepte wurde darauf geachtet, dass die Spiele grundsätzlich sowohl remote als bei Bedarf auch physisch vor Ort durchlaufen werden kann.

  • „Um das Spielerlebnis zu intensivieren, haben wir darauf geachtet, dass das Spielprinzip konstruktiv an den Inhalten ausgerichtet ist, Stichwort “constructive alignment”. Deshalb bilden Spielkonzept und Spielinhalte eine möglichst homogene Einheit,“ so Tim Struck. „Aus diesem Grund haben wir für das Green Tech Game ein Szenario ausgewählt, das möglichst gut in den Arbeitsalltag der Teilnehmenden passt. Zudem sind die Aufgaben so konzipiert, dass sie interessante und nützliche Erkenntnisse liefern, die die Teilnehmenden für das Bewältigen der Aufgabe einsetzen können.“

Workbook hilft bei der weiteren Umsetzung

Während der Konzeptphase wurde uns schnell klar, dass es nicht genug ist, nur Aufmerksamkeit zu erzeugen: Wir wollen ja, dass das hervorgerufene Interesse nicht ins Leere läuft. Ein bekanntes Phänomen, das den positiven Effekt des Lehrbausteines mindern könnte, ist der so genannte “Mean Monday” – der ernüchternde Montag: Damit ist das Zurückkommen in die gewohnte Umgebung nach einem Workshop oder einer Fortbildungsveranstaltung gemeint – und die Enttäuschung, die dies mit sich bringen kann: Trott und Alltag, bestehende Arbeitsabläufe und etablierte Strukturen machen es schwer, die Begeisterung aufrecht zu erhalten und neue Ideen in die Tat umzusetzen.

Um dem entgegenzuwirken, wird den Lernenden des Lehrbausteins Nachhaltigkeit ein Workbook zu Verfügung gestellt, das ihnen dabei hilft, die Erkenntnisse aus dem Lehrbaustein am besten in die Tat umzusetzen: Die Teilnehmenden werden eingeladen, ihre Ideen und Erlebnisse mit Gleichgesinnten in bestehenden Lerngemeinschaften oder Communities of Practice zu teilen und sich so mit anderen Teilnehmender der “Future Skills Initiative” auszutauschen.

Wie man spielerische Elemente und Gamification erfolgreich einsetzt

Das Einbinden von spielerischen Elementen und Gamification-Techniken kann sinnvoll und zielgerichtet eingesetzt ein wirksames Werkzeug innerhalb der beruflichen Fort- und Weiterbildung sein. Aus unserer Sicht sollten Spielmechaniken eher als zusätzlichen Antrieb und Motivationsschub und nicht als Selbstzweck eingesetzt werden. Ansonsten besteht die Gefahr, dass die Spielenden sich im Nachhinein zwar an das Spiel, die Aufgaben und die Mechanik erinnern – aber nicht an die Themen, die man eigentlich transportieren wollte. Hier hilft es auch, wenn man bewährte und bekannte Spielkonzepte und -mechanismen einsetzt, die die Inhalte tragen und selbst in den Hintergrund treten: So sind die durch das Spiel vermittelten Themen das überraschende und spannende Element – und bleiben deshalb stärker im Gedächtnis.

Eine weitere Herausforderung liegt in der Simplifizierung, die ein Spiel mit sich bringt: Spiele vereinfachen notwendigerweise komplexe Themen und machen sie so erst “spielbar”. Dies kann aber den irrtümlichen Eindruck vermitteln, es gäbe einfache Lösungen für komplexe Probleme: Deshalb empfehlen wir, sich mit der Komplexität des Themas in der Realität mittels Reflexionsfragen zu befassen: So kann man den Teilnehmenden die Angst vor einem Thema nehmen und gleichzeitig darstellen, dass es vollkommen in Ordnung ist, mit vereinfachenden Modellen zu arbeiten – solange einem klar ist, welche Aspekte das gewählte Modell nicht perfekt erfasst.

  • Der wichtigste Punkt für uns ist aber der folgende: Spiele sind ein toller Anfang, um sich an ein Thema heranzuarbeiten – sie können etwas anschieben und Interesse entfachen. Aber möchte man echte Ergebnisse und Wirkungen haben, sollte man auch eine entsprechende Umgebung aufbauen, die dabei hilft, die durch die Spiele entfachte Begeisterung in produktive Bahnen zu lenken. Und das ist etwas, bei dem wir bei QualityMinds gerne behilflich sind.

Es war eine großartige Erfahrung, diese Spielkonzepte zu etablieren. Wir sind sehr gespannt auf die weitere Entwicklung und halten euch gerne auf dem Laufenden.

Neugierig geworden?

Mehr über agile Lehre und agiles Lernen findet ihr unter https://qualityminds.com/de/quality-learning/

Wenn ihr mehr über Gamification oder den Einsatz von Spielen oder spielerischen Elementen im Lehr- und Lernumfeld erfahren möchtet, tretet einfach mit uns in Kontakt: learning@qualityminds.de

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Future Skills für Mitarbeiter: Mit Spielelementen das Bewusstsein für Nachhaltigkeit stärken

Geschrieben von

Tim Struck